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麻将胡了2(中国)官方网站IOS/安卓通用版/手机APP下载_游戏成绩验证方法及系统pdf

  本申请公开了一种游戏成绩验证方法,该方法包括:客户端根据用户操作实时计算游戏成绩,记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列,在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器;服务器开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述操作,从而计算得到用户的真实成绩,将所述真实成绩与所述成绩计算结果进行对比,验证用户是否作弊,并将验证结果反馈至客户端;客户端接收所述验证结果并进行相应处理。本申请还公开了一种游戏成绩验证系统、电子装置和计算机可读存储介质。由此,能够通过在服务器中回放用户

  (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 CN 112402983 A (43)申请公布日 2021.02.26 (21)申请号 6.7 (22)申请日 2020.08.03 (71)申请人 上海幻电信息科技有限公司 地址 200120 上海市浦东新区中国(上海) 自由贸易试验区祖冲之路2277弄1号 905、906室 (72)发明人 张怡鄢彪李昊峰 (74)专利代理机构 北京英特普罗知识产权代理 有限公司 11015 代理人 邓小玲 (51)Int.Cl. A63F 13/75 (2014.01) A63F 13/798 (2014.01) 权利要求书2页 说明书13页 附图4页 (54)发明名称 游戏成绩验证方法及系统 (57)摘要 本申请公开了一种游戏成绩验证方法,该方 法包括:客户端根据用户操作实时计算游戏成 绩,记录所述操作及对应的操作时间,生成操作 序列,在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩 计算结果上报给服务器;服务器开始游戏循环并 根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述 操作,从而计算得到用户的真实成绩,将所述真 实成绩与所述成绩计算结果进行对比,验证用户 是否作弊,并将验证结果反馈至客户端;客户端 接收所述验证结果并进行相应处理。本申请还公 开了一种游戏成绩验证系统、电子装置和计算机 可读存储介质。由此,能够通过在服务器中回放 A 用户的操作记录来得到该用户的线 比验证客户端上报的游戏成绩,从而达到防止用 8 9 2 户作弊的目的。 0 4 2 1 1 N C CN 112402983 A 权利要求书 1/2页 1.一种游戏成绩验证方法,应用于客户端,其特征在于,所述方法包括: 根据用户操作实时计算游戏成绩; 记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列,所述操作序列包括多个所述操作以 及每个所述操作分别对应的操作时间; 在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器;及 接收所述服务器对游戏成绩的验证结果并进行相应处理,其中,所述服务器根据所述 操作序列执行所述用户操作得到所述用户的真实成绩,并将所述真实成绩与所述成绩计算 结果进行对比以验证所述成绩计算结果是否作弊。 2.根据权利要求1所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,所述根据用户操作实时计算 游戏成绩及所述服务器根据所述操作序列执行所述用户操作得到所述用户的真实成绩的 过程中均采用整型计算的方式代替浮点运算,所述整型计算的方式包括: 用预设位数的字节来表示游戏计算中所用到的所有数值类型,并用其中后半部分位数 的字节存放小数点后的数据。 3.根据权利要求2所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,所述整型计算的方式包括: 将整型或浮点型数值均乘以预设倍数,以转换为相同格式的整型数据进行后续游戏计 算,并在显示阶段以缩小所述预设倍数的方式来获取原始数值。 4.根据权利要求1所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,在所述操作序列中,将不同 的所述操作分别用相应的数值表示;所述操作时间为从游戏开始到接收到所述操作的当前 游戏时间之间的毫秒数。 5.根据权利要求1或4所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,在上报所述操作序列的 传输协议中,在所述协议开头用第一预设数量的字节定义所述协议中的所述操作时间占用 的第一位数,再用第二预设数量的字节定义所述协议中的所述操作占用的第二位数,麻将胡了2并在 所述协议中分别用所述第一位数的字节和所述第二位数的字节表示所述操作序列中的各 个所述操作和对应的所述操作时间。 6.根据权利要求5所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,所述第一位数和/或所述第 二位数根据一种或多种游戏特性确定。 7.一种游戏成绩验证系统,运行于客户端,其特征在于,所述系统包括: 计算模块,用于根据用户操作实时计算游戏成绩; 记录模块,用于记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列,所述操作序列包括多 个所述操作以及每个所述操作分别对应的操作时间; 发送模块,用于在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器; 接收模块,用于接收所述服务器对游戏成绩的验证结果并进行相应处理。 8.一种电子装置,其特征在于,所述电子装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储 器上并可在所述处理器上运行的游戏成绩验证程序,所述游戏成绩验证程序被所述处理器 执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的游戏成绩验证方法。 9.一种游戏成绩验证方法,应用于服务器,其特征在于,所述方法包括: 接收客户端上报的成绩计算结果以及用户操作序列,所述操作序列包括多个操作以及 每个所述操作分别对应的操作时间; 开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述操作,从而计算得到所 2 2 CN 112402983 A 权利要求书 2/2页 述用户的真实成绩; 将所述真实成绩与所述客户端上报的所述成绩计算结果进行对比,验证所述成绩计算 结果是否作弊;及 将验证结果反馈至所述客户端,以确定相应的处理方式。 10.根据权利要求9所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,所述客户端上报的所述成 绩计算结果及所述服务器根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述操作,从而计算得 到所述用户的真实成绩的过程中均采用整型计算的方式代替浮点运算,所述整型计算的方 式包括: 用预设位数的字节来表示游戏计算中所用到的所有数值类型,并用其中后半部分位数 的字节存放小数点后的数据。 11.根据权利要求9所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,在所述操作序列中,将不同 的所述操作分别用相应的数值表示;所述操作时间为从游戏开始到接收到所述操作的当前 游戏时间之间的毫秒数。 12.根据权利要求9或11所述的游戏成绩验证方法,其特征在于,在上报所述操作序列 的传输协议中,在所述协议开头用第一预设数量的字节定义所述协议中的所述操作时间占 用的第一位数,再用第二预设数量的字节定义所述协议中的所述操作占用的第二位数,并 在所述协议中分别用所述第一位数的字节和所述第二位数的字节表示所述操作序列中的 各个所述操作和对应的所述操作时间。 13.一种游戏成绩验证系统,运行于服务器,其特征在于,所述系统包括: 接收模块,用于接收客户端上报的成绩计算结果以及用户操作序列,所述操作序列包 括多个操作以及每个所述操作分别对应的操作时间; 执行模块,用于开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述操作, 从而计算得到所述用户的真实成绩; 验证模块,用于将所述真实成绩与所述客户端上报的所述成绩计算结果进行对比,验 证所述成绩计算结果是否作弊; 发送模块,用于将验证结果反馈至所述客户端,以确定相应的处理方式。 14.一种电子装置,其特征在于,所述电子装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储 器上并可在所述处理器上运行的游戏成绩验证程序,所述游戏成绩验证程序被所述处理器 执行时实现如权利要求9-12中任一项所述的游戏成绩验证方法。 15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有游戏成 绩验证程序,所述游戏成绩验证程序被处理器执行时实现如权利要求1-6或9-12中任一项 所述的游戏成绩验证方法。 3 3 CN 112402983 A 说明书 1/13页 游戏成绩验证方法及系统 技术领域 [0001] 本申请涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏成绩验证方法、系统、电子装置 及计算机可读存储介质。 背景技术 [0002] 动作游戏是众多用户热爱的一种游戏品类,一直拥有良好的市场,此类游戏往往 使用物理引擎模拟出真实世界的体验,玩家通过自身的操作在游戏中获得良好的成绩,从 而在排行榜或是成就奖励中获得相应的奖励。然而,目前此类游戏需要对玩家的操作做出 即时反应,成绩计算过程往往在客户端,无法避免有些玩家篡改本地客户端成绩上报给服 务器,从而骗取获得相应的奖励或是登上排行榜的情况。这种情况会对整个游戏产生极大 的负面影响,破坏了游戏的健康环境,一款优秀的游戏往往因为这种作弊而失去人气。因 此,对于此类游戏需要一种防止玩家作弊的手段,在重要的成绩上可以验证玩家是否作弊。 [0003] 需要说明的是,上述内容并不用于限制申请保护范围。 发明内容 [0004] 本申请的主要目的在于提出一种游戏成绩验证方法、系统、电子装置及计算机可 读存储介质,旨在解决如何防止游戏玩家篡改本地客户端成绩而进行作弊的问题。 [0005] 为实现上述目的,本申请实施例提供了一种游戏成绩验证方法,应用于客户端,所 述方法包括: [0006] 根据用户操作实时计算游戏成绩; [0007] 记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列,所述操作序列包括多个所述操 作以及每个所述操作分别对应的操作时间; [0008] 在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器;及 [0009] 接收所述服务器对游戏成绩的验证结果并进行相应处理,其中,所述服务器根据 所述操作序列执行所述用户操作得到所述用户的真实成绩,并将所述真实成绩与所述成绩 计算结果进行对比以验证所述成绩计算结果是否作弊。 [0010] 可选地,所述根据用户操作实时计算游戏成绩及所述服务器根据所述操作序列执 行所述用户操作得到所述用户的真实成绩的过程中均采用整型计算的方式代替浮点运算, 所述整型计算的方式包括: [0011] 用预设位数的字节来表示游戏计算中所用到的所有数值类型,并用其中后半部分 位数的字节存放小数点后的数据。 [0012] 可选地,所述整型计算的方式包括: [0013] 将整型或浮点型数值均乘以预设倍数,以转换为相同格式的整型数据进行后续游 戏计算,并在显示阶段以缩小所述预设倍数的方式来获取原始数值。 [0014] 可选地,在所述操作序列中,将不同的所述操作分别用相应的数值表示;所述操作 时间为从游戏开始到接收到所述操作的当前游戏时间之间的毫秒数。 4 4 CN 112402983 A 说明书 2/13页 [0015] 可选地,在上报所述操作序列的传输协议中,在所述协议开头用第一预设数量的 字节定义所述协议中的所述操作时间占用的第一位数,再用第二预设数量的字节定义所述 协议中的所述操作占用的第二位数,并在所述协议中分别用所述第一位数的字节和所述第 二位数的字节表示所述操作序列中的各个所述操作和对应的所述操作时间。 [0016] 可选地,所述第一位数和/或所述第二位数根据一种或多种游戏特性确定。 [0017] 此外,为实现上述目的,本申请实施例还提出一种游戏成绩验证系统,运行于客户 端,所述系统包括: [0018] 计算模块,用于根据用户操作实时计算游戏成绩; [0019] 记录模块,用于记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列,所述操作序列包 括多个所述操作以及每个所述操作分别对应的操作时间; [0020] 发送模块,用于在一局游戏结束后将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务 器; [0021] 接收模块,用于接收所述服务器对游戏成绩的验证结果并进行相应处理。 [0022] 为实现上述目的,本申请实施例还提出另一种游戏成绩验证方法,应用于服务器, 所述方法包括: [0023] 接收客户端上报的成绩计算结果以及用户操作序列,所述操作序列包括多个操作 以及每个所述操作分别对应的操作时间; [0024] 开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述操作,从而计算得 到所述用户的线] 将所述真实成绩与所述客户端上报的所述成绩计算结果进行对比,验证所述成绩 计算结果是否作弊;及 [0026] 将验证结果反馈至所述客户端,以确定相应的处理方式。 [0027] 可选地,所述客户端上报的所述成绩计算结果及所述服务器根据所述操作序列在 游戏循环过程中执行所述操作,从而计算得到所述用户的真实成绩的过程中均采用整型计 算的方式代替浮点运算,所述整型计算的方式包括: [0028] 用预设位数的字节来表示游戏计算中所用到的所有数值类型,并用其中后半部分 位数的字节存放小数点后的数据。 [0029] 可选地,在所述操作序列中,将不同的所述操作分别用相应的数值表示;所述操作 时间为从游戏开始到接收到所述操作的当前游戏时间之间的毫秒数。 [0030] 可选地,在上报所述操作序列的传输协议中,在所述协议开头用第一预设数量的 字节定义所述协议中的所述操作时间占用的第一位数,再用第二预设数量的字节定义所述 协议中的所述操作占用的第二位数,并在所述协议中分别用所述第一位数的字节和所述第 二位数的字节表示所述操作序列中的各个所述操作和对应的所述操作时间。 [0031] 为实现上述目的,本申请实施例还提出另一种游戏成绩验证系统,运行于服务器, 所述系统包括: [0032] 接收模块,用于接收客户端上报的成绩计算结果以及用户操作序列,所述操作序 列包括多个操作以及每个所述操作分别对应的操作时间; [0033] 执行模块,用于开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行所述操 作,从而计算得到所述用户的线] 验证模块,用于将所述真实成绩与所述客户端上报的所述成绩计算结果进行对 比,验证所述成绩计算结果是否作弊; [0035] 发送模块,用于将验证结果反馈至所述客户端,以确定相应的处理方式。 [0036] 为实现上述目的,本申请实施例还提出一种电子装置,所述电子装置包括:存储 器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏成绩验证程序,所述游 戏成绩验证程序被所述处理器执行时实现如上述的游戏成绩验证方法。 [0037] 为实现上述目的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可 读存储介质上存储有游戏成绩验证程序,所述游戏成绩验证程序被处理器执行时实现如上 述的游戏成绩验证方法。 [0038] 本申请实施例提出的游戏成绩验证方法、系统、电子装置及计算机可读存储介质, 能够通过在服务器中回放用户的操作记录来得到该用户的真实成绩,以对比验证客户端上 报的游戏成绩,而不仅仅只是接受客户端的上报,从而达到防止用户作弊的目的。 附图说明 [0039] 图1为实现本申请各个实施例的一种应用环境架构图; [0040] 图2为本申请第一实施例提出的一种游戏成绩验证方法的流程图; [0041] 图3为本申请中客户端向服务器上报操作序列的传输协议格式示意图; [0042] 图4为本申请第二实施例提出的一种游戏成绩验证方法的流程图; [0043] 图5为本申请第三实施例提出的一种电子装置的硬件架构示意图; [0044] 图6为本申请第四实施例提出的一种游戏成绩验证系统的模块示意图; [0045] 图7为本申请第五实施例提出的一种游戏成绩验证系统的模块示意图。 具体实施方式 [0046] 为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对 本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不 用于限定本申请。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前 提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。 [0047] 需要说明的是,在本申请实施例中涉及“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的, 而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限 定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之 间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术 方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本申 请要求的保护范围之内。 [0048] 请参阅图1,图1为实现本申请各个实施例的一种应用环境架构图。本申请可应用 于包括,但不仅限于客户端2、服务器4、网络6的应用环境中。 [0049] 其中,所述客户端2用于向用户(游戏玩家)显示游戏界面并接收用户对该游戏的 操作,根据这些操作计算游戏成绩,以及记录用户操作序列和对应的游戏时间,然后将所述 操作序列和成绩计算结果上报至所述服务器4。所述客户端2可以为PC(Personal  Computer,个人电脑)、手机、平板电脑、便携计算机、可穿戴设备等终端设备。 6 6 CN 112402983 A 说明书 4/13页 [0050] 所述服务器4用于对所述客户端2中的该游戏提供数据和技术支持,还用于接收所 述操作序列和成绩计算结果,并根据所述操作序列计算得到用户的真实成绩,以验证是否 作弊。所述服务器4可以是机架式服务器、刀片式服务器、麻将胡了2塔式服务器或机柜式服务器等计 算设备,可以是独立的服务器,也可以是多个服务器所组成的服务器集群。 [0051] 所述网络6可以是企业内部网(Intranet)、互联网(Internet)、全球移动通讯系统 (Global  System  of Mobile  communication,GSM)、宽带码分多址(Wideband  Code  Division Multiple Access,WCDMA)、4G网络、5G网络、蓝牙(Bluetooth)、Wi-Fi等无线或有 线和一个或多个所述客户端2之间通过所述网络6通信连接,以进行数据 传输和交互。 [0052] 实施例一 [0053] 如图2所示,为本申请第一实施例提出的一种游戏成绩验证方法的流程图。可以理 解,本方法实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。下面以客户端2为执行主 体进行示例性描述。 [0054] 该方法包括以下步骤: [0055] S200,根据用户操作实时计算游戏成绩。 [0056] 在游戏应用尤其是动作类游戏中,需要根据用户操作来实时算游戏成绩。若用户 通过自身的所述操作在游戏中获得良好的成绩,则可以登上排行榜或是获得相应的成就奖 励。由于此类游戏需要对用户的所述操作做出即时反应,因此一般在客户端2中完成成绩计 算过程,根据所述操作实时计算该用户的游戏成绩。 [0057] 在本实施例中,客户端2中的成绩计算结果需要在一局游戏结束后上报至服务器 4,以供服务器4验证该成绩是否作弊。 [0058] 值得注意的是,跨平台的运算因为语言编译器不同、使用的寄存器不同以及运算 过程中的舍入方式不同等原因,通常存在浮点(float)精度的问题,会导致在不同平台下相 同的浮点运算会出现不同的结果。例如,对于0.3这个数值,在不同设备的浮点数表示中,客 户端2可能表示为0.99,而验证端(服务器4)可能表示为0.00,两 端的浮点数表示不一致会导致即使简单的计算也会得出不一样的结果,从而无法正确地进 行验证。而当所述客户端2为手机时,由于手机上IOS、Android设备系统硬件千差万别,相较 于PC更容易出现精度问题。 [0059] 为了确保验证端与不同平台的客户端2对于相同浮点运算的计算结果一致,避免 出现精度问题,在本实施例中将浮点运算全部通过间接的整型计算完成,该计算方式适用 各个平台,应用在带有浮点数的运算中,主要包括物理计算、碰撞检测以及血量修改计算 等。 [0060] 具体而言,统一用预设位数的字节(例如64bit)来表示游戏计算中所用到的所有 数值类型,包含整型以及浮点型,并用其中后半部分位数的字节(例如后半段的32bit)来存 放小数点后的数据,同时抛弃过多精度(抛弃小数点后超过32位的数据)。其中,麻将胡了2在计算机中 的二进制数系统中,将“位”简记为b,也称为比特(bit),为数据存储的最小单位,每个0或1 就是一个位。也就是说,将整型和浮点型数值均用64bit表示为整型数据。在本实施例中,上 述整型计算的具体实现方式为:将整型或浮点型数值乘以预设倍数(例如1000000000),以 同时转换成相同格式的整型数据,后续计算全适用整型计算,从而以整型计算来避免不同 7 7 CN 112402983 A 说明书 5/13页 CPU架构下出现浮点数计算不一致的问题,同时在显示阶段以缩小所述预设倍数 (1000000000)的方式来获取原始数值。 [0061] S202,记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列。 [0062] 针对接收到的该用户在游戏中的每一次操作,客户端2均记录所述操作以及对应 的操作时间。例如,在格斗游戏中用户输入的操作一般包含“上下左右”摇杆以及四个打击 按钮,因此可以采用八种数值分别记录上述八种操作。同时,还需要记录每一次接收到用户 输入的所述操作的时间,该时间指的是游戏时间,即从游戏开始到接收到所述操作的当前 时间之间的毫秒数。根据用户在游戏中输入的一系列操作以及每个所述操作分别对应的操 作时间,可以生成一个操作序列。 [0063] S204,在一局游戏结束后将记录的所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器。 [0064] 在游戏过程中,客户端2实时计算游戏成绩并记录该用户的操作序列,在一局游戏 结束后,客户端2将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器4,以便服务器4验证该成绩 是否作弊。 [0065] 参阅图3所示,为客户端2向服务器4上报所述操作序列的传输协议格式示意图。首 先,在协议开头用第一预设数量的字节(例如4字节)表示协议中的所述操作时间(游戏时间 毫秒数)占用的第一位数(N bit),也就是在这4个字节中定义N的值。另外再用第二预设数 量的字节(所述第一预设数量和所述第二预设数量可以相同也可以不同,在本实施例中,所 述第二预设数量采用与所述第一预设数量相同的位数,例如下一个4字节)表示协议中的所 述操作(用户操作对应的数值)占用的第二位数(M bit),也就是在这4个字节中定义M的值。 在本实施例中,所述第一位数和/或所述第二位数,也就是N和/或M的值可以根据一种或多 种游戏特性确定。例如,所述游戏特性包括可选操作数量(可以用于确定所述第二位数,即M 的值)、游戏最长时长(可以用于确定所述第一位数,即N的值)等。由于N和M的值可以自定 义,这样可以针对不同游戏的特性尽可能的降低N与M的值,以降低该协议针对特定游戏的 上报时的流量。例如,由于N是所述操作时间占用的位数,表示可能的操作时间最大值(游戏 最长时长),而通常格斗游戏一局不会超过一个小时,所以可以将N定义为22。并且,格斗游 戏中用户输入的操作一般包含对“上下左右”摇杆以及四个打击按钮的八种操作(可选操作 数量),所以可以将M定义为10。 [0066] 然后,在所述协议中分别用所述第一位数(N bit)的字节和所述第二位数(M bit) 的字节表示所述操作序列中的各个所述操作和对应的所述操作时间。例如,图3中在协议开 头的8个字节之后,分别用N bit表示操作1的操作时间、用M bit表示操作1,再用N bit表示 操作2的操作时间、用M bit表示操作2,依此类推。 [0067] 传统协议对任何游戏都是用固定的字节长度表示操作时间以及对应操作,对于这 种普通的固定长度的协议,有可能会浪费字节空间。例如格斗游戏一局的时间通常在5分钟 左右,而有的赛车游戏一局的时间可能为30分钟左右,如果将这两种游戏均使用固定的字 节长度来定义游戏时间,而时间短的游戏实际不需要这么长的字节,这样就会导致协议在 传输中使用更多的带宽,造成流量浪费。 [0068] 在本实施例中采用自适应的方式将用户操作字节化,通过动态的协议长度来降低 所述操作序列在传输中使用的字节大小,可以节省不必要的字节使用。而且,这种传输协议 相较于传统的将整个游戏每个过程的状态返回给服务器,降低了极大的传输带宽。 8 8 CN 112402983 A 说明书 6/13页 [0069] 通过该传输协议,客户端向验证端(服务器4)上报了一系列操作,验证端通过上述 整型计算方式可以100%的还原整个游戏过程,从而得到该用户的真实成绩并进行游戏成 绩验证。 [0070] 具体地,服务器4在接收到所述操作序列和成绩计算结果后,开始游戏循环并根据 所述操作序列在游戏循环过程中执行用户的操作,从而得到该用户的真实成绩。将该线上报的成绩计算结果进行对比,可以验证该用户的成绩是否作弊,从而确定 相应的处理方式。若客户端2上报的成绩计算结果与服务器2计算出的真实成绩相符,则表 示该用户未作弊,游戏成绩验证通过。若客户端2上报的成绩计算结果与服务器2计算出的 真实成绩不相符,则表示该用户可能作弊,游戏成绩验证不通过。其中,服务器4在根据所述 操作序列执行用户的操作并计算真实成绩的过程中,也采用上述整型计算的方式,也就是 用64bit来定义游戏计算中所用到的数值类型,并用其中的32bit来存放小数点后的数据。 [0071] 由于客户端2和服务器4中均采用了上述整型计算的方式,因此可以保证两端对于 相同的浮点运算的计算结果一致,避免由于精度问题对验证结果造成误判。 [0072] S206,接收服务器对游戏成绩的验证结果并进行相应处理。 [0073] 服务器4将对该用户的游戏成绩的验证结果反馈给客户端2,客户端2接收所述验 证结果。当验证通过时,可以进行向用户发放奖励等处理。当验证不通过时,可以进行向用 户发出作弊警告等处理。 [0074] 值得注意的是,本实施例可以仅在服务器4中进行游戏成绩验证,由客户端2根据 验证结果确定相应的处理方式,也可以由服务器4进行游戏成绩验证并确定相应处理方式 后,将所述验证结果和处理方式均反馈至客户端2,客户端2直接按所述处理方式进行处理。 [0075] 本实施例提出的游戏成绩验证方法,可以通过将用户操作序列上报至服务器,在 服务器中回放所述操作序列来得到该用户的真实成绩,以对比验证客户端上报的游戏成 绩,而不仅仅只是接受客户端的上报,从而达到防止用户作弊的目的。尤其是在一些重要成 绩上,可以有效验证用户是否作弊,避免误判而造成负面影响,维护游戏的健康环境。另外, 本实施例还可以解决多CPU架构下的浮点数计算结果不一致的问题,并通过动态的协议长 度来降低用户操作序列在传输中使用的字节大小,避免流量浪费。 [0076] 实施例二 [0077] 如图4所示,为本申请第二实施例提出的一种游戏成绩验证方法的流程图。可以理 解,本方法实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。下面以服务器4为执行主 体进行示例性描述。 [0078] 该方法包括以下步骤: [0079] S400,接收客户端上报的成绩计算结果以及用户操作序列。 [0080] 在游戏应用尤其是动作类游戏中,需要根据用户操作来实时算游戏成绩。若用户 通过自身的所述操作在游戏中获得良好的成绩,则可以登上排行榜或是获得相应的成就奖 励。由于此类游戏需要对用户的所述操作做出即时反应,因此一般在客户端2中完成成绩计 算过程,根据所述操作实时计算该用户的游戏成绩。 [0081] 在本实施例中,客户端2中的成绩计算结果需要在一局游戏结束后上报至服务器 4,以供服务器4验证该成绩是否作弊。 [0082] 值得注意的是,跨平台的运算因为语言编译器不同、使用的寄存器不同以及运算 9 9 CN 112402983 A 说明书 7/13页 过程中的舍入方式不同等原因,通常存在浮点精度的问题,会导致在不同平台下相同的浮 点运算会出现不同的结果。例如,对于0.3这个数值,在不同设备的浮点数表示中,客户端2 可能表示为0.99,而验证端(服务器4)可能表示为0.00,两端的浮 点数表示不一致会导致即使简单的计算也会得出不一样的结果,从而无法正确地进行验 证。而当所述客户端2为手机时,由于手机上IOS、Android设备系统硬件千差万别,相较于PC 更容易出现精度问题。 [0083] 为了确保验证端与不同平台的客户端2对于相同浮点运算的计算结果一致,避免 出现精度问题,在本实施例中将浮点运算全部通过间接的整型计算完成,该计算方式适用 各个平台,应用在带有浮点数的运算中,主要包括物理计算、碰撞检测以及血量修改计算 等。 [0084] 具体而言,统一用预设位数的字节(例如64bit)来表示游戏计算中所用到的数值 类型,包含整型以及浮点型,并用其中后半部分位数的字节(例如后半段的32bit)来存放小 数点后的数据,同时抛弃过多精度(抛弃小数点后超过32位的数据)。其中,在计算机中的二 进制数系统中,将“位”简记为b,也称为比特(bit),为数据存储的最小单位,每个0或1就是 一个位。也就是说,将整型和浮点型数值均用64bit表示为整型数据。在本实施例中,上述整 型计算的具体实现方式为:将整型或浮点型数值乘以预设倍数(例如1000000000),以同时 转换成相同格式的整型数据,后续计算全适用整型计算,从而以整型计算来避免不同CPU架 构下出现浮点数计算不一致的问题,同时在显示阶段以缩小所述预设倍数(1000000000)的 方式来获取原始数值。 [0085] 并且,针对接收到的该用户在游戏中的每一次操作,客户端2均记录所述操作以及 对应的操作时间。例如,在格斗游戏中用户输入的操作一般包含“上下左右”摇杆以及四个 打击按钮,因此可以采用八种数值分别记录上述八种操作。同时,还需要记录每一次接收到 用户输入的所述操作的时间,该时间指的是游戏时间,即从游戏开始到接收到所述操作的 当前时间之间的毫秒数。根据用户在游戏中输入的一系列操作以及每个所述操作分别对应 的操作时间,可以生成一个操作序列。 [0086] 在游戏过程中,客户端2实时计算游戏成绩并记录该用户的操作序列,在一局游戏 结束后,客户端2将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器4,以便服务器4验证该成绩 是否作弊。 [0087] 在上报所述操作序列的传输协议中,首先在协议开头用第一预设数量的字节(例 如4字节)表示协议中的所述操作时间(游戏时间毫秒数)占用的第一位数(N bit),也就是 在这4个字节中定义N的值。另外再用第二预设数量的字节(下一个4字节)表示协议中的所 述操作(用户操作对应的数值)占用的第二位数(M bit),也就是在这4个字节中定义M的值。 在本实施例中,所述第一位数和/或所述第二位数,也就是N和/或M的值可以根据一种或多 种游戏特性确定。例如,所述游戏特性包括可选操作数量(可以用于确定所述第二位数,即M 的值)、游戏最长时长(可以用于确定所述第一位数,即N的值)等。由于N和M的值可以自定 义,这样可以针对不同游戏的特性尽可能的降低N与M的值,以降低该协议针对特定游戏的 上报时的流量。例如,由于N是所述操作时间占用的位数,表示可能的操作时间最大值(游戏 最长时长),而通常格斗游戏一局不会超过一个小时,所以可以将N定义为22。并且,格斗游 戏中用户输入的操作一般包含对“上下左右”摇杆以及四个打击按钮的八种操作(可选操作 10 10 CN 112402983 A 说明书 8/13页 数量),所以可以将M定义为10。然后,在所述协议中分别用所述第一位数(N bit)的字节和 所述第二位数(M bit)的字节表示所述操作序列中的各个所述操作和对应的所述操作时 间。 [0088] 传统协议对任何游戏都是用固定的字节长度表示操作时间以及对应操作,对于这 种普通的固定长度的协议,有可能会浪费字节空间。例如格斗游戏一局的时间通常在5分钟 左右,而有的赛车游戏一局的时间可能为30分钟左右,如果将这两种游戏均使用固定的字 节长度来定义游戏时间,而时间短的游戏实际不需要这么长的字节,这样就会导致协议在 传输中使用更多的带宽,造成流量浪费。 [0089] 在本实施例中采用自适应的方式将用户操作字节化,通过动态的协议长度来降低 所述操作序列在传输中使用的字节大小,可以节省不必要的字节使用。而且,这种传输协议 相较于传统的将整个游戏每个过程的状态返回给服务器,降低了极大的传输带宽。 [0090] 通过该传输协议,客户端向验证端(服务器4)上报了一系列操作,验证端通过上述 整型计算方式可以100%的还原整个游戏过程,从而得到该用户的真实成绩并进行游戏成 绩验证。 [0091] S402,开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行用户的操作,从 而得到该用户的线] 根据所述操作序列中的各个操作以及对应的操作时间,服务器4重新回放一遍用 户的操作,也就是在游戏循环过程中按照所述操作序列中记录的各个操作时间执行对应的 各个操作,即可计算得到该用户的线在根据所述操作序列执行用户 的操作并计算真实成绩的过程中,也采用上述整型计算的方式,也就是用64bit来定义游戏 计算中所用到的数值类型,并用其中的32bit来存放小数点后的数据。 [0093] S404,将所述真实成绩与客户端上报的所述成绩计算结果进行对比,验证该用户 的成绩是否作弊。 [0094] 若客户端2上报的成绩计算结果与服务器2计算出的真实成绩相符,则表示该用户 未作弊,游戏成绩验证通过。若客户端2上报的成绩计算结果与服务器2计算出的真实成绩 不相符,则表示该用户可能作弊,游戏成绩验证不通过。由于客户端2和服务器4中均采用了 上述整型计算的方式,因此可以保证两端对于相同的浮点运算的计算结果一致,避免由于 精度问题对验证结果造成误判。 [0095] S406,将验证结果反馈至客户端,以确定相应的处理方式。 [0096] 服务器4将对该用户的游戏成绩的验证结果反馈给客户端2,客户端2接收所述验 证结果。当验证通过时,可以进行向用户发放奖励等处理。当验证不通过时,可以进行向用 户发出作弊警告等处理。 [0097] 值得注意的是,本实施例可以仅在服务器4中进行游戏成绩验证,由客户端2根据 验证结果确定相应的处理方式,也可以由服务器4进行游戏成绩验证并确定相应处理方式 后,将所述验证结果和处理方式均反馈至客户端2,客户端2直接按所述处理方式进行处理。 [0098] 本实施例提出的游戏成绩验证方法,可以通过将用户操作序列上报至服务器,在 服务器中回放所述操作序列来得到该用户的真实成绩,以对比验证客户端上报的游戏成 绩,而不仅仅只是接受客户端的上报,从而达到防止用户作弊的目的。尤其是在一些重要成 绩上,可以有效验证用户是否作弊,避免误判而造成负面影响,维护游戏的健康环境。另外, 11 11 CN 112402983 A 说明书 9/13页 本实施例还可以解决多CPU架构下的浮点数计算结果不一致的问题,并通过动态的协议长 度来降低用户操作序列在传输中使用的字节大小,避免流量浪费。 [0099] 实施例三 [0100] 如图5所示,为本申请第三实施例提出一种电子装置20的硬件架构示意图。本实施 例中,所述电子装置20可包括,但不仅限于,可通过系统总线仅示出了具有组件21-23的电子装置20,但是应理 解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代的实施更多或者更少的组件。在本实施例 中,所述电子装置20可以是所述客户端2或所述服务器4。 [0101] 所述存储器21至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、 硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访 问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存 储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,所述存储器21可以是所述电子装 置20的内部存储单元,例如该电子装置20的硬盘或内存。在另一些实施例中,所述存储器21 也可以是所述电子装置20的外部存储设备,例如该电子装置20上配备的插接式硬盘,智能 存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card) 等。当然,所述存储器21还可以既包括所述电子装置20的内部存储单元也包括其外部存储 设备。本实施例中,所述存储器21通常用于存储安装于所述电子装置20的操作系统和各类 应用软件,例如游戏成绩验证系统60的程序代码等。此外,所述存储器21还可以用于暂时地 存储已经输出或者将要输出的各类数据。 [0102] 所述处理器22在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit, CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器22通常用于控制所述电 子装置20的总体操作。本实施例中,所述处理器22用于运行所述存储器21中存储的程序代 码或者处理数据,例如运行所述游戏成绩验证系统60等。 [0103] 所述网络接口23可包括无线网络接口或有线通常用于在 所述电子装置20与其他电子设备之间建立通信连接。 [0104] 所述电子装置20的所述存储器21中存储的程序被所述处理器22执行时,可以实现 上述第一实施例或第二实施例所述的游戏成绩验证方法。 [0105] 实施例四 [0106] 如图6所示,为本申请第四实施例提出一种游戏成绩验证系统60的模块示意图。所 述游戏成绩验证系统60可以被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储 于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本申请实施例。本申请实施例所称的 程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,以下描述将具体介绍本实施 例各程序模块的功能。 [0107] 在本实施例中,所述游戏成绩验证系统60运行在客户端2中,所述游戏成绩验证系 统60包括: [0108] 计算模块600,用于根据用户操作实时计算游戏成绩。 [0109] 在游戏应用尤其是动作类游戏中,需要根据用户操作来实时算游戏成绩。若用户 通过自身的所述操作在游戏中获得良好的成绩,则可以登上排行榜或是获得相应的成就奖 励。由于此类游戏需要对用户的所述操作做出即时反应,因此一般在客户端2中完成成绩计 12 12 CN 112402983 A 说明书 10/13页 算过程,根据所述操作实时计算该用户的游戏成绩。 [0110] 在本实施例中,计算模块600的成绩计算结果需要在一局游戏结束后上报至服务 器4,以供服务器4验证该成绩是否作弊。 [0111] 为了确保验证端与不同平台的客户端2对于相同浮点运算的计算结果一致,避免 出现精度问题,在本实施例中将浮点运算全部通过间接的整型计算完成,该计算方式适用 各个平台,应用在带有浮点数的运算中,主要包括物理计算、碰撞检测以及血量修改计算 等。 [0112] 具体而言,统一用预设位数的字节(例如64bit)来表示游戏计算中所用到的数值 类型,并用其中后半部分位数的字节(例如后半段的32bit)来存放小数点后的数据,同时抛 弃过多精度(抛弃小数点后超过32位的数据)。 [0113] 记录模块602,用于记录所述操作及对应的操作时间,生成操作序列。 [0114] 针对接收到的该用户在游戏中的每一次操作,记录模块602均记录所述操作以及 对应的操作时间。例如,在格斗游戏中用户输入的操作一般包含“上下左右”摇杆以及四个 打击按钮,因此可以采用八种数值分别记录上述八种操作。同时,还需要记录每一次接收到 用户输入的所述操作的时间,该时间指的是游戏时间,即从游戏开始到接收到所述操作的 当前时间之间的毫秒数。根据用户在游戏中输入的一系列操作以及每个所述操作分别对应 的操作时间,可以生成一个操作序列。 [0115] 发送模块604,用于在一局游戏结束后将记录的所述操作序列和成绩计算结果上 报给服务器。 [0116] 在游戏过程中,计算模块600和记录模块602实时计算游戏成绩并记录该用户的操 作序列,在一局游戏结束后,发送模块604将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器4, 以便服务器4验证该成绩是否作弊。 [0117] 在上报所述操作序列的传输协议中,首先在协议开头用第一预设数量的字节(例 如4字节)表示协议中的所述操作时间(游戏时间毫秒数)占用的第一位数(N bit),也就是 在这4个字节中定义N的值。另外再用第二预设数量的字节(下一个4字节)表示协议中的所 述操作(用户操作对应的数值)占用的第二位数(M bit),也就是在这4个字节中定义M的值。 在本实施例中,所述第一位数和/或所述第二位数,也就是N和/或M的值可以根据一种或多 种游戏特性确定。例如,所述游戏特性包括可选操作数量(可以用于确定所述第二位数,即M 的值)、游戏最长时长(可以用于确定所述第一位数,即N的值)等。由于N和M的值可以自定 义,这样可以针对不同游戏的特性尽可能的降低N与M的值,以降低该协议针对特定游戏的 上报时的流量。然后,在所述协议中分别用所述第一位数(N bit)的字节和所述第二位数(M  bit)的字节表示所述操作序列中的各个所述操作和对应的所述操作时间。 [0118] 接收模块606,用于接收服务器对游戏成绩的验证结果并进行相应处理。 [0119] 服务器4将对该用户的游戏成绩的验证结果反馈给客户端2,接收模块606接收所 述验证结果。当验证通过时,可以进行向用户发放奖励等处理。当验证不通过时,可以进行 向用户发出作弊警告等处理。 [0120] 值得注意的是,本实施例可以仅在服务器4中进行游戏成绩验证,由客户端2根据 验证结果确定相应的处理方式,也可以由服务器4进行游戏成绩验证并确定相应处理方式 后,将所述验证结果和处理方式均反馈至客户端2,客户端2直接按所述处理方式进行处理。 13 13 CN 112402983 A 说明书 11/13页 [0121] 本实施例提出的游戏成绩验证系统,可以通过将用户操作序列上报至服务器,在 服务器中回放所述操作序列来得到该用户的真实成绩,以对比验证客户端上报的游戏成 绩,而不仅仅只是接受客户端的上报,从而达到防止用户作弊的目的。尤其是在一些重要成 绩上,可以有效验证用户是否作弊,避免误判而造成负面影响,维护游戏的健康环境。另外, 本实施例还可以解决多CPU架构下的浮点数计算结果不一致的问题,并通过动态的协议长 度来降低用户操作序列在传输中使用的字节大小,避免流量浪费。 [0122] 实施例五 [0123] 如图7所示,为本申请第五实施例提出一种游戏成绩验证系统60的模块示意图。所 述游戏成绩验证系统60可以被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储 于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本申请实施例。本申请实施例所称的 程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,以下描述将具体介绍本实施 例各程序模块的功能。 [0124] 在本实施例中,所述游戏成绩验证系统60运行在服务器4中,所述游戏成绩验证系 统60包括: [0125] 接收模块610,用于接收客户端上报的成绩计算结果以及用户操作序列。 [0126] 在游戏应用尤其是动作类游戏中,需要根据用户操作来实时算游戏成绩。若用户 通过自身的所述操作在游戏中获得良好的成绩,则可以登上排行榜或是获得相应的成就奖 励。由于此类游戏需要对用户的所述操作做出即时反应,因此一般在客户端2中完成成绩计 算过程,根据所述操作实时计算该用户的游戏成绩。 [0127] 在本实施例中,客户端2中的成绩计算结果需要在一局游戏结束后上报至服务器 4,以供服务器4验证该成绩是否作弊。 [0128] 为了确保验证端与不同平台的客户端2对于相同浮点运算的计算结果一致,避免 出现精度问题,在本实施例中将浮点运算全部通过间接的整型计算完成,该计算方式适用 各个平台,应用在带有浮点数的运算中,主要包括物理计算、碰撞检测以及血量修改计算 等。 [0129] 具体而言,统一用预设位数的字节(例如64bit)来表示游戏计算中所用到的数值 类型,并用其中后半部分位数的字节(例如后半段的32bit)来存放小数点后的数据,同时抛 弃过多精度(抛弃小数点后超过32位的数据)。 [0130] 并且,针对接收到的该用户在游戏中的每一次操作,客户端2均记录所述操作以及 对应的操作时间。例如,在格斗游戏中用户输入的操作一般包含“上下左右”摇杆以及四个 打击按钮,因此可以采用八种数值分别记录上述八种操作。同时,还需要记录每一次接收到 用户输入的所述操作的时间,该时间指的是游戏时间,即从游戏开始到接收到所述操作的 当前时间之间的毫秒数。根据用户在游戏中输入的一系列操作以及每个所述操作分别对应 的操作时间,可以生成一个操作序列。 [0131] 在游戏过程中,客户端2实时计算游戏成绩并记录该用户的操作序列,在一局游戏 结束后,客户端2将所述操作序列和成绩计算结果上报给服务器4,以便服务器4验证该成绩 是否作弊。 [0132] 在上报所述操作序列的传输协议中,首先在协议开头用第一预设数量的字节(例 如4字节)表示协议中的所述操作时间(游戏时间毫秒数)占用的第一位数(N bit),也就是 14 14 CN 112402983 A 说明书 12/13页 在这4个字节中定义N的值。另外再用第二预设数量的字节(下一个4字节)表示协议中的所 述操作(用户操作对应的数值)占用的位数(M bit),也就是在这4个字节中定义M的值。在本 实施例中,所述第一位数和/或所述第二位数,也就是N和/或M的值可以根据一种或多种游 戏特性确定。例如,所述游戏特性包括可选操作数量(可以用于确定所述第二位数,即M的 值)、游戏最长时长(可以用于确定所述第一位数,即N的值)等。由于N和M的值可以自定义, 这样可以针对不同游戏的特性尽可能的降低N与M的值,以降低该协议针对特定游戏的上报 时的流量。然后,在所述协议中分别用所述第一位数(N  bit)的字节和所述第二位数(M  bit)的字节表示所述操作序列中的各个所述操作和对应的所述操作时间。 [0133] 接收模块610通过该传输协议接收客户端2上报的所述成绩计算结果以及所述操 作序列,后续即可还原整个游戏过程,从而得到该用户的真实成绩并进行游戏成绩验证。 [0134] 执行模块612,用于开始游戏循环并根据所述操作序列在游戏循环过程中执行用 户的操作,从而得到该用户的线] 根据所述操作序列中的各个操作以及对应的操作时间,执行模块612重新回放一 遍用户的操作,也就是在游戏循环过程中按照所述操作序列中记录的各个操作时间执行对 应的各个操作,即可计算得到该用户的真实成绩。其中,执行模块612在根据所述操作序列 执行用户的操作并计算真实成绩的过程中,也采用上述整型计算的方式,也就是用64bit来 定义游戏计算中所用到的数值类型,并用其中的32bit来存放小数点后的数据。 [0136] 验证模块614,用于将所述真实成绩与客户端上报的所述成绩计算结果进行对比, 验证该用户的成绩是否作弊。 [0137] 若客户端2上报的成绩计算结果与执行模块612计算出的真实成绩相符,则表示该 用户未作弊,游戏成绩验证通过。若客户端2上报的成绩计算结果与执行模块612计算出的 真实成绩不相符,则表示该用户可能作弊,游戏成绩验证不通过。由于客户端2和服务器4中 均采用了上述整型计算的方式,因此可以保证两端对于相同的浮点运算的计算结果一致, 避免由于精度问题对验证结果造成误判。 [0138] 发送模块616,用于将验证结果反馈至客户端,以确定相应的处理方式。 [0139] 发送模块616将对该用户的游戏成绩的验证结果反馈给客户端2,客户端2接收所 述验证结果。当验证通过时,可以进行向用户发放奖励等处理。当验证不通过时,可以进行 向用户发出作弊警告等处理。 [0140] 值得注意的是,本实施例可以仅在服务器4中进行游戏成绩验证,由客户端2根据 验证结果确定相应的处理方式,也可以由服务器4进行游戏成绩验证并确定相应处理方式 后,将所述验证结果和处理方式均反馈至客户端2,客户端2直接按所述处理方式进行处理。 [0141] 本实施例提出的游戏成绩验证系统,可以通过在服务器中回放用户操作序列来得 到该用户的真实成绩,以对比验证客户端上报的游戏成绩,而不仅仅只是接受客户端的上 报,从而达到防止用户作弊的目的。尤其是在一些重要成绩上,可以有效验证用户是否作 弊,避免误判而造成负面影响,维护游戏的健康环境。另外,本实施例还可以解决多CPU架构 下的浮点数计算结果不一致的问题,并通过动态的协议长度来降低用户操作序列在传输中 使用的字节大小,避免流量浪费。 [0142] 实施例六 [0143] 本申请还提供了另一种实施方式,即提供一种计算机可读存储介质,所述计算机 15 15 CN 112402983 A 说明书 13/13页 可读存储介质存储有游戏成绩验证程序,所述游戏成绩验证程序可被至少一个处理器执 行,以使所述至少一个处理器执行如上述的游戏成绩验证方法的步骤。 [0144] 需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排 他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而 且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有 的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该 要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。 [0145] 上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。 [0146] 显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本申请实施例的各模块或各步骤可以 用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置 所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它 们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执 行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个 模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本申请实施例不限制于任何特定的硬 件和软件结合。 [0147] 以上仅为本申请实施例的优选实施例,并非因此限制本申请实施例的专利范围, 凡是利用本申请实施例说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接 运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请实施例的专利保护范围内。 16 16 CN 112402983 A 说明书附图 1/4页 图1 图2 17 17 CN 112402983 A 说明书附图 2/4页 图3 图4 18 18 CN 112402983 A 说明书附图 3/4页 图5 图6 19 19 CN 112402983 A 说明书附图 4/4页 图7 20 20

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